Vývoj her

1. 5. 1998

Sdílet

Pokud jste se při hraní své oblíbené hry někdy pozastavili a pomysleli si: " Tak to by mě zajímalo, jak tohle dok





Pokud jste se při hraní své oblíbené hry někdy pozastavili a

pomysleli si: " Tak to by mě zajímalo, jak tohle dokázali!„, pak

je tento článek určen právě vám. V tomto a dalším dílu jsem se

pokusil shrnout, jak taková hra vzniká, s jakými problémy se

tvůrci musí potýkat a mnoho dalších poznatků, jež se her více či

méně týkají. Prakticky lze tento článek pokládat za jakousi

kuchařku, která vás postupně provede od prvotní myšlenky až po

vydání hry.



Snad každý, kdo vlastní počítač, se alespoň jedenkrát setkal s

fenoménem zvaným počítačové hry. Někdo jen nakoukl na obrazovku

svého kolegy a s pohrdavým úšklebkem se rychle odvrátil, někdo

se po celodenní práci na půl hodinky uvelebí u počítače a

odreaguje se u svého Quaka, a nakonec jsou zde tací, kteří

počítačovým hrám doslova propadli a nedovedou si svůj život bez

nich již představit. Je zde ovšem ještě jedna skupina lidí,

která nezapadá ani do jedné z výše jmenovaných, a přesto jsou

tito lidé s počítačovými hrami spjati tak jako nikdo jiný – jde

o vývojáře her, o lidi, kteří svůj život zasvětili tvorbě

počítačové zábavy.



Slovo z historie aneb jak to všechno začalo a kam to vedlo



Počátky moderní počítačové zábavy se datují někde kolem roku

1981, kdy se začaly objevovat první herní konzoly (např. Atari

2600), které se velice rychle rozšířily po celém světě (kromě té

části, která se skrývala za železnou oponou) a jejichž mladší

kolegové (např. Sony Playstation) dnes kralují na

severoamerickém a japonském trhu počítačové zábavy.



První počítač, který nebyl určen výlučně pro hry, ale stal se

mezi počítačovými hráči opravdovým hitem, bylo dnes již

legendární ZX Spectrum. Každý hráč-pamětník vám jistě rád

potvrdí, že atmosféra a genialita her tvořených pro tento

počítač byla do té doby nevídaná. Dnes se tomuto období

nostalgicky přezdívá "zlaté časy osmibitů“ a kvalita her na ZX

Spectru a jeho pozdějších konkurentech (Commodore 64, Atari 800

XL/XE) je mezi „počítačovníky“ vděčným tématem k hovoru při

různých sešlostech a oslavách. Byla to doba, kdy byl herní

průmysl takřka v plenkách a počítačové hry tvořili skupinky

nadšenců, kteří jim obětovali vše. Ačkoli byly počítače na

dnešní dobu velice primitivní a nedokonalé, vznikaly tehdy

takové perly jako PacMan, BoulderDash, Xenon nebo Elite.



Po osmibitech následovaly šetnáctibity. K nejpopulárnějším

patřily Commodore Amiga 500 a Atari 520ST. Poprvé se začaly pro

hry využívat i počítače PC, tehdy ještě v provedeních PC/XT a

PC/AT. Nutno podotknout, že ve srovnání s domácími počítači

Amiga nebo Atari ST bylo PC pro hry takřka nepoužitelné. Jak

Amiga tak i Atari ST měly operační systém s grafickým rozhraním,

multitaskingem a skvělou podporou zvuku i grafiky, zatímco

uživatelé PC se museli spokojit s příkazovou řádkou. Herní

konzoly si upevňovaly svoji pozici na západním trhu a stávaly se

běžným vybavením domácností hned vedle televize a videa.



A jaká je situace dnes? Jak vidíme všude kolem sebe, tak králem

mezi herními platformami se stalo PC. Atari ST se profilovalo

jako počítač pro hudebníky, Amiga byla svým výrobcem (Commodore)

prodána a v posledních letech už po ní není ani vidu ani slechu.

Jiná je situace u herních konzolí. Ačkoli to u nás příliš

nepozorujeme, ve světě jsou moderní herní konzoly mezi hráči

minimálně stejně populární jako PC. Ale situace se mění a už i

na našem trhu začínají konzole vystrkovat své elektronické

růžky: jasným dokladem budiž SONY se svojí Playstation. Dalšími

hráči ve světě konzolí jsou Nintendo Ultra 64 a SEGA Saturn. A

jak si stojí PC? Obrovského potenciálu v počítačových hrách si

všiml i strýček Bill, a tak se zrodilo herní rozhraní DirectX

pro Windows 95/NT. Herní vývojáři se sice nechali slyšet, že

DirectX (zejména pak jeho část Direct3D) není nic moc, nicméně

her pro Windows 95 přibývá jak hub po dešti, takže to asi nebude

tak zlé.



Vzhledem k tomu, že z dnešního pohledu je pro nás zajímavé, jak

se tvoří hry jen pro ty platformy, které se těší oblibě hráčů,

nebudu se v dalším textu zabývat specifiky platforem, jež jsou z

pohledu vývojářů her de facto mrtvé, t.j. všechny osmibity a

šetnáctibity. O to více se ale zaměřím na platformy

perspektivní, jakými jsou PC (Win95) a 32bitové a 64bitové

konzole. Zastánci Maců nechť prominou. Ačkoli se na Macintoshe

hry vždy vyráběly a stále vyrábějí, jejich podíl na celkové

produkci je naprosto mizivý, a proto jsem byl nucen tyto

bezpochyby skvělé stroje z dalšího pojednání vypustit.



V herním průmyslu se dnes točí obrovské peníze, což přináší řadu

kladů i záporů. Mezi klady jednoznačně patří neustále se

zlepšující kvalita zpracování nových her, ve kterých se již

můžeme např. setkat s celou plejádou známých hollywoodských

herců nebo hudebním doprovodem od populárních skupin a slavných

skladatelů. Mezi zápory bych bezpochyby zařadil „námětovou

krizi“, která je stále častějším průvodním jevem i těch nejlépe

zpracovaných her. Jelikož je nových nápadů a originálních

myšlenek jako šafránu, tak se tvůrci her v poslední době

uchylují k předělávkám her z osmibitů a šetnáctibitů. Hráč už

dnes také musí daleko obezřetněji vybírat, za který titul utratí

své těžce nabyté peníze. Dříve bylo téměř pravidlem, že co hra,

to perla. Dnes se, především vinou množství peněz v herním

průmyslu, objevuje na pultech obchodů s počítačovými hrami stále

více braku. Abych stále jen nelamentoval nad současným stavem,

tak pro změnu zase něco povzbudivého: velký příval her, jehož

jsme všichni svědky, s sebou přinesl výrazné rozšíření herních

žánrů. Pokud nebudeme zabíhat do naprostých detailů a nuancí,

které oddělují jednotlivé podžánry, tak vysledujeme asi

následující typy her: adventure, RPG, strategie, 3D akční, 2D

akční, sportovní, simulátory a logické. Správné pochopení

rozdílů mezi jednotlivými žánry je pro porozumění dalšího textu

takřka nezbytné.



Adventure – adventure je anglický výraz pro dobrodružství, jež

je také základem tohoto žánru. Hráč se zpravidla ocitá v roli

bytosti, která putuje po nějaké lokalitě, zemi, vesmíru… a po

cestě plní různé úkoly, jejichž úspěšné splnění hrdinovi nakonec

pomůže vyřešit hlavní poslání. Adventury existovaly nejprve

pouze v textové verzi, později byl text doplněn statickými

obrázky, a dnes se již hrdina většinou prohání po obrazovce

monitoru po plně renderovaných scénách. Pro vývojáře je

důležité, že veškerá grafika je předpočítaná a při hře samotné

je nutné pouze předpočítané obrázky po sobě zobrazovat, aby

vznikl dojem dokonale plynulého pohybu. Do tohoto žánru patří

například Larry, Course of Monkey Island, Legend Of Kyrandia,

Blade Runner, Broken Sword.



RPG – zkratka pro Role Playing Game, což bývá do češtiny

nejčastěji překládáno jako „hra v hlavní roli“ nebo „hra na

hrdiny“. Kořeny tohoto žánru najdeme v populárních deskových

hrách jako jsou Dungeons and Dragons nebo Dračí doupě. Dějištěm

hry bývá často smyšlený svět, inspirovaný knihami J.R.R.

Tolkiena. Hráč si „postaví“ družinu složenou z dobrodruhů

různých ras, vlastností a povolání a vydává se na nebezpečnou

pouť do krypt, žalářů, podzemních chodeb a tajemných krajin.

Důraz je kladen na využití charakteristických vlastností

jednotlivých postav v boji i při řešení logických problémů. Sem

patří např. Eye Of The Beholder, Realms of Arkania, Lands Of

Lore, Dungeon Master.



Strategie – hráč se nejčastěji stává vojevůdcem nebo správcem

nějakého území. Úkolem je přidělené území zvětšovat na úkor

protivníků, čehož se nejčastěji dosahuje vojenskými taženími,

diplomacií nebo obchodováním. Typické je hrací pole v podobě

trojrozměrné mapy viděné z ptačí perspektivy, tzv. 3D

izometrického pohledu. Celá mapa je poskládána z malých políček,

která jsou předrenderována. Např. Civilization II, SIM City

2000, Battle Isle, Warlords.



3D akční – snad nejoblíbenější herní žánr; hráč se pohybuje

připraveným světem a dívá se na něj z vlastního pohledu, nikde

nejsou předdefinovány žádné cesty, takže se hráč může uměle

vygenerovaným světem pohybovat naprosto svobodně. Daní za

volnost pohybu je nutnost počítat veškerou grafiku v reálném

čase. Cestu hrdinovi znepříjemňuje množství nepřátel, které hráč

musí bez ostychu likvidovat, což obvykle bývá jediným cílem a

náplní hry. Právě očividný důraz na násilí bývá trnem v oku

mnoha sdělovacích prostředků. K neprospěchu ostatních herních

žánrů bývá pohled na 3D akční hry zobecňován na všechny hry bez

rozdílu. Mezi neznámější představitele tohoto žánru patří: Doom,

Dark Forces, Quake, Hexen.



2D akční – služebně starší kolega předešlého žánru, s nímž se

můžeme poprvé setkat už na osmibitech. Své nejslavnější období

prožíval v době šetnáctibitů (Amiga, PC/AT), dnes se nové tituly

objevují stále řidčeji. Hráč ovládá raketu, jež se řítí vesmírem

a v cestě jí stojí množství raket nepřátelských, které má hráč

za úkol zničit. Pohled na hru je buď shora, nebo ze strany.

Např. Xenon, Tyrian, Raptor.



Sportovní – jeden z nejoblíbenějších žánrů na herních konzolách.

Jedná se o simulaci různých sportů, zahrnující snad všechny

dosud známé disciplíny, přičemž nejčastější jsou simulace

bojových sportů v kombinaci s magií a hry kolektivní (fotbal,

basketball…). Hra se vyznačuje bezvadným zvládnutím pohybů

sportovců, čehož se dosahuje pomocí technologie „motion capture“

(snímače pohybů). Grafika bývá takřka výhradně 3D, počítaná v

reálném čase. Např. Tekken, Virtua Fighter, NHL 98, FIFA 98.



Simulátory – simulovat se dá prakticky vše, co se hýbe.

Nejběžnější jsou simulátory aut (závody), letadel a vrtulníků

(většinou vojenských) a v poslední době i vesmírných plavidel

(po úspěchu Hvězdých válek George Lucase). Tyto hry se vyznačují

pokročilou technickou přesností a realističností chování strojů.

Kořeny můžeme hledat u leteckých simulátorů, které se používají

pro výcvik vojenských pilotů. Hráč sedí v kokpitu letadla nebo v

kabině automobilu a nejčastěji pomocí joysticku a klávesnice

ovládá jemu svěřenou techniku. Aby to nebylo tak jednoduché,

musí hráč plnit různé úkoly, které v případě leteckých

simulátorů znamenají: leť na souřadnici X,Y, tam najdeš

nepřátelský objekt, ten znič a vrať se na základnu. Grafika je

vzhledem k povaze her výhradně 3D, počítaná v reálném čase.

Např. MS Flight Simulator, Flight Unlimited, Red Baron, Falcon.



Logické – hry, které více než všechny ostatní potrápí vaše

mozkové závity. Úspěšnost při hře závisí na rychlosti a

přesnosti hráčových reakcí, dále na kombinačních schopnostech a

logickém úsudku. Po grafické stránce nebývají tyto hry nikterak

úchvatné, to je ovšem dáno samotným pojetím. Mezi neznámější

patří: Tetris, Lost Vikings, Origamo, Quadrax, Lemmings.



Existuje mnoho her, které překračují hranice jednotlivých žánrů,

nebo které zcela mimo známé žánry vybočují a zakládají žánr

nový. Příkladem může být velice populární hra Populous, jež se

dočkala již třetího pokračování a byla portována (přenesena) na

řadu platforem. Tato hra svého času započala žánr tzv. her na

bohy (angl. God like games). Její popularita jenom podtrhuje to,

co jsem naznačil již o několik odstavců výše, a sice že

originalita se vyplácí.



Herní konzoly vs. PC



Herní konzoly jsou v podstatě jednostranně zaměřená zařízení,

jejichž výkon proto může být optimalizován pro omezený okruh

operací. Laicky řečeno, jsou to ďábelsky rychlé mašinky, které

toho sice umí málo, ale zato to umí dělat rychle. Každá konzola

pochází, na rozdíl od PC, od jediného výrobce, jenž zároveň

dodává i všechny rozšiřující moduly. Tím je odstraněn problém s

nekompatibilitou, který je zejména uživatelům PC velmi blízký.

Navíc rozšiřující karty pro konzoly mají trochu jinou povahu,

než je tomu u karet pro PC. Z hlediska vývojáře se rozšířená

konzola nijak zvlášť neliší od základního modelu, protože

všechny klíčové součástky jsou zachovány. Konzoly se většinou

rozšiřují o přídavnou paměť, na kterou si hráč může uložit

rozehranou hru a později začít hrát právě tam, kde naposledy

přestal. Mezi další rozšíření patří různé ovladače, např.

joystick, gamepad nebo myš.



Na PC je situace mnohem složitější. PC je stavebnice, a tak

každý uživatel má to, co si postaví. A právě v tom tkví problém

vývoje her pro PC. Vývojář nikdy neví, na jaké konfiguraci se

hra bude provozovat, a tak stojí před složitým dilematem: buď

vytvoří několik verzí hry pro různé konfigurace a využije tak

všech vlastností různých rozšiřujících karet, nebo udělá pouze

jednu verzi, která bude jakýmsi kompromisem mezi kvalitou

zpracování a dostupností pro širší okruh hráčů. O

nekompatibilitě všemožných rozšiřujících karet pro PC již bylo

napsáno mnoho slov, a právě tato nekompatibilita byla vždy trnem

v oku všech vývojářů. Pokud totiž nejsou dvě zařízení vzájemně

kompatibilní a my (vývojáři) přitom chceme, aby naše dílko

podporovalo obě, musíme napsat speciální ovladač pro každé z

nich. V reálném životě však nejsou na trhu zařízení dvě, nýbrž

desítky nebo dokonce stovky. Takhle to vypadalo v době DOSu.

Standardů bylo pomálu, a tak bylo zapotřebí vytvořit celou řadu

ovladačů např. pro zvukové karty. Tato situace se naštěstí

změnila s příchodem Windows 95, kde při psaní programu stačí

zadat, že výstup má být proveden například na zařízení typu

zvuková karta, a systém se sám postará o komunikaci se samotnou

kartou. Ovladače se už nepíší pro každou aplikaci zvlášť, stačí,

když výrobce zařízení napíše ovladač pro operační systém. Díky

tomuto přístupu byl do značné míry vyřešen problém s

nekompatibilitou mezi grafickými, zvukovými a síťovými kartami.

Tolik pro tentokráte, v příštím čísle se podíváme na vlastní

postup tvorby a používané nástroje.




Autor článku