Profesionální nástroje pro videopostprodukci

1. 8. 1998

Sdílet

Sledování televizní a filmov é tvorby se týká většiny lidstva, tvorba pouze malé části, ale to neznamená, že ...





Sledování televizní a filmov é tvorby se týká většiny lidstva,

tvorba pouze malé části, ale to neznamená, že je méně zajímavá.

Pood hr ň me roušku tajemna a podívejme se, co se v¦této oblasti děje.



Postprodukcí se v oblasti zpracování videa rozumí celá řada

činností, které nějakým blíže neurčeným způsobem přetvářejí

zdrojovou videosekvenci. Jelikož se jedná o definici velmi

obecnou, bude lepší se podívat podrobněji, jaké činnosti do

postprodukce vlastně spadají. Jsou to především kompozice

(+činnosti s tím spojené jako je klíčování, maskování…),

střih, titulkování, paint (+retuše obrazu), barevné korekce,

speciální efekty (např. morphing, lens flare) a další. Jak je

vidět, jedná se o široký záběr činností, pro jejichž vykonávání

je třeba celá řada více či méně specializovaných zařízení a

softwarových aplikací.



Vývoj postprodukčních systémů



Ještě v nedávné minulosti se v postprodukci hojně využívalo

analogových černých skřínek, což byla jednoúčelová zařízení,

která mezi sebou navzájem komunikovala pouze pomocí videopásek s

materiálem. V praxi se s těmito zařízeními můžeme ještě velmi

často setkat u lineárních analogových střižen, kdy na vstupu

jsou dva či více přehrávačů s videopáskami, výkonnou část

řetězce tvoří střihový a efektový pult se spoustou tlačítek a

nezbytnou pákou, a na výstupu pak najdeme jeden rekordér.



Práce střihače vypadá přibližně takto: ze střihového pultu

ovládá vstupní příspěvkové přehrávače a neustále přetáčí pásky a

hledá záběry, které chce použít pro svůj sestřih. Jakmile najde

vhodný záběr, může jej jednoduše zkopírovat na cílovou pásku,

nebo jej může obohatit o nějaký ten efekt, například prolínačku

(měkký přechod z jednoho záběru do druhého, kdy se první záběr

pomalu vytrácí a na jeho místě se objevuje záběr nový).



Pokud by takový střihač chtěl ke svému pořadu přidat titulky,

tak by musel využít další černé skřínky, a sice titulkovače.

Všechny černé skřínky mají jednu velikou nevýhodu, a sice

absolutní nerozšiřitelnost. Takový efektový pult disponuje pouze

omezenou sadou efektů, a pokud si režisér vymyslí, že by chtěl

ve svém pořadu využít jiného efektu, tak má smůlu. Stejně tak

titulkovač nabízí jen několik základních řezů písma, takže nelze

počítat s výběrem z několika set fontů, jak jsou zvyklí všichni

uživatelé Windows.



Analogové černé skřínky jsou postupně nahrazovány digitálními

černými skřínkami, zařízeními, která jsou buď založena na

speciálním hardwaru a softwaru, nebo na uzavřeném softwaru, jenž

využívá hardware běžných pracovních stanic (SGI, MAC, PC). Toto

je víceméně situace, se kterou se setkáváme dnes a denně snad ve

všech grafických, animačních, postprodukčních a střihových

studiích.



Pokud zůstaneme u našeho příkladu se střihačem, tak jasně vidíme

obrovský posun k lepšímu. V první řadě je to nelineární přístup

k materiálu – zdrojový materiál se pouze jednou zdigitalizuje do

počítače, a od té doby je možné se po něm libovolně pohybovat a

hledat vhodný záběr bez nutnosti zdlouhavého převíjení pásku.

Dále je vylepšena spolupráce s ostatními aplikacemi pomocí

importu a exportu řady „standardních“ datových formátů, takže je

možné pro sestřih využít výsledků prací na různých přípravných

pracovištích, jako je např. statická grafika, vyrenderované

animace nebo zvuk zdigitalizovaný z kompaktního disku.



Ve spojitosti se zpracováním videa na počítačích se často

setkáváme s pojmy off-line a on-line kvalita, a je proto nutné

řádně pochopit jejich význam. Ačkoli se rapidně zvyšuje kapacita

pevných disků počítačů, tak je třeba si uvědomit, že při

zpracování videozáznamu se pracuje s objemy dat řádově v

desítkách gigabytů, a tak je nevyhnutelné použití diskových

polí, která nejsou právě nejlevnější položkou. Z tohoto

prozaického důvodu se při prvotní digitalizaci materiálu zvolí

velmi vysoký stupeň komprese, čímž se sníží náročnost na diskový

prostor. Jen pro ilustraci, kvalita pásku Betacam SP (což je

standard pro vstupní materiál do TV vysílání) přibližně odpovídá

datovému toku 5 MB/s. Na půlhodinový dokumentární film bývá

průměrně 5 – 10 hodin zdrojového materiálu, takže kdybychom

chtěli všechen materiál nadigitalizovat do počítače v původní

Betacam SP kvalitě, tak bychom na to spotřebovali 90 – 180 GB

diskového prostoru.



Při digitalizaci videa se využívá kompresní metody MJPEG

(=Motion JPEG, neplést s MPEG), která je ze svého principu

ztrátová, a tak kvalita nadigitalizovaného materiálu neodpovídá

kvalitě zdrojového materiálu na pásce. Takovéto „uměle snížené“

kvalitě se říká „off-line“. Oproti tomu „on-line“ označuje tzv.

vysílací kvalitu, která většinou dosahuje kvality zdrojového

materiálu. Pro orientaci střihače a režiséra je off-line kvalita

dostatečná, takže se v ní provede tzv. off-line střih, během

nějž se prakticky celý pořad sestříhá (tj. provede se výběr těch

částí zdrojového materiálu, které budou tvořit finální sestřih a

tyto části se za sebe poskládají dle přání režiséra) a naznačí

se efekty a titulky. Výsledkem práce v¦off-line střižně je

jednak referenční kazeta s náhledem finálního sestřihu, a jednak

EDL střihová soupiska (EDL= edit decision list), která obsahuje

přesné informace o použitém materiálu, střizích a základních

efektech.



Takto vyzbrojeni mohou tvůrci pořadu přejít na on-line

pracoviště, kde se podle EDL již digitalizují pouze ty části

zdrojového materiálu, které se opravdu použily, a zároveň jsou

znovu vytvořeny základní efekty. V¦on-line střižně se dále

provedou finální úpravy jako jsou barevné korekce nebo retuše

obrazu. Speciální efekty, kompozice nebo tiulky se vytvářejí na

zvláštních specializovaných pracovištích a do on-line střižny se

již pouze importují výsledky.



Je vidět, že proces dokončení a úpravy videopořadu sestává z

mnoha kroků, které se provádějí na specializovaných

pracovištích, s čímž je spojena celá řada nevýhod, např. nutnost

znát mnoho různých uživatelských rozhraní a filosofií

jednotlivých aplikací nebo nutnost odborných operátorů pro každé

jednotlivé pracoviště. Kapitola sama pro sebe je import, export

a přenos dat při přechodu z jedné aplikace do druhé. Nejenže je

mnohdy obtížné, aby dvě aplikace našly společnou řeč, ale

uvědomme si, že se v objemech dat neustále pohybujeme v řádu

desítek gigabytů. Navíc profesionální pracoviště se pronajímají

na hodiny, takže je třeba mít předem domluveny termíny na

jednotlivých pracovištích a doufat, že se práce na jednom z¦nich

neprotáhne, protože na tom závisí zpracování výsledků na dalším

pracovišti.



Ideálním řešením, které by odstranilo mnoho vrásek na čele snad

všem, kdo jsou do postprodukčního řetězce zapojeni, by bylo

sloučení všech funkcí do jediného programu. Kdyby existovalo

jediné pracoviště, na kterém by se dalo zároveň stříhat off-line

i on-line, titulkovat, provádět barevné korekce, kompozice i

speciální efekty, přičemž by kvalita jednotlivých nástrojů

nikterak neutrpěla. Takové pracoviště představila na podzim

minulého roku na veletrhu IBC v Amsterodamu firma Softimage a

nazvala jej Softimage|DS (DS=Digital Studio).



Cesta k Digital Studiu



Tak jako má Microsoft svého vůdce a vizionáře Billa Gatese, má

Softimage ve svém čele Daniela Langloise. Daniel Langlois je

natolik zajímavou postavou, že stojí za to, povědět si o něm

něco více.



Poprvé se k filmové a video produkci dostal po ukončení vysoké

školy, kdy nastoupil do National Filmboard of Canada jako

animátor a programátor speciálních vizuálních efektů, kde

působil po dobu šesti let. Jedním z jeho prvních projektů bylo

zjednodušení a zlidštění uživatelského rozhraní proprietárního

počítačového systému pro 2D animace. Langlois ovšem brzy

zjistil, že jej daleko více zajímá 3D grafika, a tak začal

pracovat na rozvoji proprietárního 3D systému. Své zkušenosti s

3D grafikou zúročil při práci na nezávislém filmovém projektu

Tony de Peltrie. V rámci tohoto snímku bylo použito šest a půl

minuty počítačových animací. Z dnešního pohledu se to nezdá moc,

ale uvědomme si, že se psal rok 1983, kdy prakticky neexistovalo

grafické uživatelské rozhraní a všechny fáze animace bylo třeba

ručně programovat. V té době ještě neexistoval žádný komerčně

dostupný software pro 3D animace, takže si tvůrci museli

vytvářet software vlastní. Po třech letech práce na uvedeném

projektu se Langlois rozhodl stávající situaci změnit, a tak

založil vlastní firmu, kterou nazval Softimage.



Psal se rok 1985 a Daniel Langlois začal pracovat na produktu

Creative Environment pro počítače Silicon Graphics. Po roce

práce se byla hotova první verze produktu, jenž je dodnes znám

jako Softimage|3D. Jednalo se vůbec o první komerční software

zaměřený výhradně na 3D počítačovou animaci. Byl kladně přijat

ze strany filmových tvůrců a dnes již prakticky v Hollywoodu

nevznikne nový film, při jehož tvorbě by se alespoň částečně

Softimage|3D nepoužila. Mezi ty nejznámější projekty, kde je

možné spatřit výsledky práce v Softimage|3D, patří Jurský Park,

Zpátky do budoucnosti, Jumanji, Casper, Batman, Terminátor nebo

Titanic a jako zatím poslední Godzilla, která se brzy objeví i v

našich kinech.



Již koncem osmdesátých let přišel Langlois s myšlenkou

digitálního studia, jednotného prostředí, které by v sobě

integrovalo veškeré nástroje, potřebné pro produkci a

postprodukci. Bohužel technika nebyla dosud na takové úrovni,

aby umožnila tuto myšlenku realizovat. Langlois se ovšem

nevzdával a začal pracovat na vývoji Digital Studia pro SGI.

Tlaky ze strany konkurence a potřeba obrovských investic do

vývoje nových nástrojů vedla nakonec Langloise k prodeji své

firmy společnosti Microsoft. Přechod pod křídla Microsoftu

přinesl své ovoce. Vývoj Digital Studia pro SGI byl dočasně

pozastaven a naopak byla započata konverze stávajícího a vývoj

nového softwaru pro operační systém Windows NT. Jako první se

pod Windows NT objevila Softimage|3D, která tak získala obrovský

potenciál v podobě PC uživatelů. Na podzim roku 1997 byla po

dlouhých odkladech konečně slavnostně představena první verze

Digital Studia pro Windows NT, které bylo na poslední chvíli

přejmenováno na Softimage|DS. Po více jak deseti letech vývoje

se k filmovým tvůrcům dostává realizovaná vize jejich bývalého

kolegy filmaře, který ve snaze zjednodušit si práci založil

společnost na vývoj uživatelsky přátelských nástrojů a který,

jak sám říká, se vlastně stal podnikatelem proti své vůli.



Softimage|DS



Softimage|DS je zatím posledním počinem firmy Softimage v

oblasti produkčních a postprodukčních nástrojů pro profesionální

nasazení. Jedná se vlastně o platformu pro editaci a úpravy

videa, jež v sobě integruje nelineární digitální střižnu,

titulkovač, audioeditor, kompoziční nástroje, speciální 2D/3D

videoefekty a vektorový videopaint. Užití pojmu „platforma“ v

předchozí větě není překlepem, nýbrž úmyslem. Ono by totiž

označení „aplikace“ nebylo tak úplně správné, jelikož

Softimage|DS je natolik otevřeným systémem, že označení

„platforma“ se mi zdá přiléhavější. Vývojáři po celém světě

mohou do Softimage|DS psát nejen pluginy, jak jsme zvyklí třeba

u Photoshopu nebo 3D Studia MAX, nýbrž celé moduly nebo

aplikace. Názorným příkladem může být sama firma Softimage,

která pro platformu DS připravuje dvě ze svých stávajících

aplikací, a sice Softimage|3D pro tvorbu 3D animací a

vizualizací a Softimage|Toonz pro tvorbu tradiční 2D cartoon

(kreslené) animace. Tyto aplikace se stanou jen dalšími z řady

nástrojů, jež jsou v rámci Softimage|DS kdykoli dostupné

operátorovi. Pro uživatele je důležité, že se k podpoře

Softimage|DS přihlásila většina výrobců známých plugin modulů,

jako jsou Artel (BorisFX) nebo Ultimatte.



Lepší než o provázanosti jednotlivých nástrojů mluvit, je ukázat

si ji na příkladě. Představte si, že pracujete na sestřihu

reklamy, ve které jste vedle celé řady dalších příspěvků použili

i 3D animaci, vytvořenou v Softimage|3D. Během práce ale

narazíte na problém a potřebovali byste uvedenou animaci

pozměnit. Není nic snazšího! Stačí poťukat myší na

vyrenderovanou animaci a ocitnete se v modulu pro 3D animace,

kam se vám automaticky nahraje scéna, jejímž vyrenderováním

vznikla 3D animace ve vaší reklamě. Provedete příslušné změny v

3D modulu, necháte animaci přepočítat, a už jste opět v modulu

pro střih, kam už se vám automaticky natáhla změněná animace.

Podobným způsobem fungují v Softimage|DS všechny nástroje.

Připočtete-li si k tomu neomezené undo/redo, získáváte dokonalé

prostředí pro opravdu tvůrčí práci.



Všimli jste si, kolik profesionálně vyrobených reklam se během

posledního roku vyrojilo na obrazovkách našich televizorů? Mnoho

z nich propaguje české výrobky, a tak by se mohlo zdát, že i

reklamy byly vytvořeny u nás v Čechách. Možná vás trochu zklamu,

ale většina reklam je tvořena v zahraničí a pro lokální trh (v

našem případě český) se již pouze upravuje na on-line

postprodukčních systémech. Zda byla reklama vytvořena opravdu u

nás, můžete v některých případech zjistit pozorným sledováním

úst aktérů reklamy. Pokud jsou pohyby úst 100% synchronizovány s

mluveným textem, tak je reklama domácí provenience (nebo v

postprodukci odvedli kvalitní práci). A co že se to vlastně na

on-line systémech dělá? Především se propagované výrobky

opatřují českými nálepkami a nápisy, dále se přidávají české

titulky a po zvukové stránce je samozřejmě třeba předabovat do

češtiny. Právě pro tento druh činnosti je Softimage|DS jako

dělané. Disponuje totiž všemi nástroji, které jsou zapotřebí (D1

kvalita videa, přesný střih, barevné korekce, animované titulky

a paint, kompoziční nástroje včetně pohyblivých masek a

4bodového sledování pohybu (toho je třeba především při

„přelepování“ obalů výrobků), speciální efekty a filtry,

nástroje pro audio, …).



Hardware pro Softimage | DS



V současnosti je Softimage|DS dodáván jako kompletní řešení

spolu s hardwarem firmy Intergraph (ostatní výrobci grafických

stanic budou vzápětí následovat). Hardwarovou část tvoří

Intergraph StudioZ, které obsahuje 2 procesory Pentium II 300

MHz, 512 MB RAM, 9GB systémový UltraWide SCSI disk, StudioZ SDI

videokartu, 36GB externí diskové pole pro uložení

nekomprimovaného videa, 10/100 BaseTX Ethernet kartu, 2× 21"

monitor a A3 tlakový tablet. Koncem léta již bude stanice

zaměněna za StudioZ GT, které bude na rozdíl od svého staršího

kolegy mít pod kapotou 2× Pentium II 400 MHz a externí diskové

pole o kapacitě 72 GB. To, že je součástí dodávky i hardware, je

ve světě hi-end grafických systémů naprosto běžnou záležitostí,

předchází se tak totiž možným konfliktům mezi novým softwarem a

stávajícím hardwarem. Navíc systém přichází k zákazníkovi již

nainstalován a nakonfigurován, takže stačí doslova usednout a

začít pracovat.



Profesionální systém – ano, či ne?



Asi nemá smysl na tomto místě vyjmenovávat stovky funkcí, jimiž

Softimage|DS disponuje. Omezím se jen na konstatování, že se

jedná o vskutku profesionální komplexní systém se všemi

charakteristikami, které k těmto přívlastkům patří. Bohužel se v

poslední době stalo slovo „profesionální“ natolik oblíbeným, že

jej najdete v popisu každého výrobku, byť se jedná o nehoráznou

lež. Náhodný čtenář či potenciální uživatel jsou tak zmateni a

často se ptají, jaký je vlastně rozdíl mezi dvěma produkty,

jejichž seznam funkcí je prakticky totožný a přitom cena jednoho

je desetkrát vyšší než cena druhého. V takovém případě radím

jediné – nechte si oba produkty předvést a rozhodněte se až na

základě toho, co uvidíte na vlastní oči. Nenechte se obalamutit

sladkými řečmi obchodníků a barevnými letáčky, jděte tvrdě za

svým cílem. Jedině tak se vyhnete nepříjemnému rozčarování,

které mnohdy následuje po nerozvážné koupi na základě líbivého

inzerátu.



Když už jsme se dostali k obchodní stránce, určitě stojí za to

uvést cenu, za niž lze Softimage|DS pořídit. Pokud se již

chystáte vybrat úspory z vkladní knížky, tak ještě počkejte

(anebo zavolejte zámožnému strýčkovi). Cena kompletního systému

Softimage|DS se totiž v závislosti na zvolené konfiguraci

pohybuje mezi 100 000 a 130 000 USD. To se může na první pohled

zdát hodně, ale je třeba si uvědomit, pro jaký trh je

Softimage|DS primárně určeno. Hlavním nasazením by měla být

tvorba reklam a videklipů, což jsou dvě oblasti, které se co do

zpracování řadí k nejnáročnějším, ale zároveň také nejlépe

placeným (tedy alespoň ta první z nich). Jen pro srovnání, běžná

cena hi-end systémů pro on-line postprodukci začíná na 150 000

USD. Navíc se jedná o systémy, které poskytují pouze část

funkčnosti Softimage|DS, takže v tomto novém světle se

Softimage|DS jeví jako ideální řešení. O tom, že to tak opravdu

je, jasně hovoří čísla. Od konce minulého roku se prodalo již

několik desítek těchto systémů a poptávka neustále stoupá.



Uživatelské rozhraní (oddělit od zbytku textu nebo šikovně včlenit do textu???)



První věc, která uživatele udeří do očí při pohledu na nový

software, je jeho uživatelské rozhraní. Toho si byli u Softimage

dobře vědomi, když se rozhodovalo o tváři jejich budoucí

aplikace. Jako u všeho, co se v Softimage děje, i u návrhu

uživatelského rozhraní byl její zakladatel Daniel Langlois.

Jelikož sám byl původem umělcem, uvědomoval si, jak důležité je,

aby uživatelské rozhraní bylo nejen praktické a funkční, nýbrž

aby také lahodilo oku, zároveň nerušilo při tvorbě, a aby v

maximální možné míře vystihovalo filosofii celého produktu –

hladkou integraci všech nástrojů do uživatelsky příjemného celku.



S touto vizí si přizval ke spolupráci mladého talentovaného

designéra Charlese Migose. Migos měl za úkol vtělit Langloisovy

myšlenky a představy do jedinečného grafického uživatelského

rozhraní. Jak můžete vidět z obrázků kolem, podařilo se mu to na

výbornou. Inspiraci přitom čerpal z automobilového průmyslu,

konkrétně z designu interiéru automobilů. Interiér automobilu je

navržen velice systematicky, najdeme zde řadu funkčních celků,

které jsou řidiči kdykoli k dispozici, ale přitom jej neruší při

jízdě. Charakteristické jsou oblé tvary a nevýrazná barva

(většinou odstín šedé). Stejné prvky najdete v uživatelském

rozhraní Softimage|DS. Nikde nenajdete hranaté tvary ani rušivé

kombinace barev. Veškeré ovládací prvky jsou utopeny v šedivém

pozadí a pouze z něj nenápadně vystupují v podobě oblých

tlačítek. Celé prostředí působí jakoby organickým dojmem. Při

práci s Softimage|DS úplně zapomente, že se pod organickým

kabátkem skrývají „hranatá“ Windows NT. Jak tvrdí sám Langlois,

konečně je tu uživatelské prostředí pro umělce a ne jen pro

počítačové mágy.



Nic platné by však nebylo sebepříjemnější prostředí, kdyby bylo

nemotorné a nepřizpůsobivé. V tomto ohledu se Softimage|DS chová

naprosto vzorně. Dává uživateli možnost si pracovní plochu

přetvořit k obrazu svému a vybrat si přesně ty nástroje, které v

daném momentě potřebuje. Vzhledem k tomu, že v sobě Softimage|DS

zahrnuje vlastně celou skupinu jinak samostatných programů, je

jasné, že v závislosti na právě prováděných akcích je třeba mít

po ruce jiné sady nástrojů. Program nabízí možnost práce i se

dvěma monitory, kdy se logicky rozšíří pracovní plocha a je tak

možné si například na levý monitor umístit databázi příspěvků,

které chci vzájemně zkombinovat spolu se sadou speciálních

efektů, a na pravém monitoru mít pouze časovou osu a okno pro

zobrazení videa v plné kvalitě. Kombinací je nepočítaně, každý

si vybere tu, která mu nejlépe padne.