Objem globálního trhu s metaverzem v oblasti zábavy vzroste z letošních 31 miliard dolarů na 122 miliardy v roce 2032, což je téměř čtyřnásobek. V uvedeném období se tak dosáhne impozantního průměrného ročního růstu (CAGR) ve výši přibližně 26 %.
Využili byste virtuální realitu (VR) pro práci s MS Wordem?
Herní platformy, virtuální koncerty, prostředí pro tzv. immersive storytelling (interaktivní vyprávění zážitků ve virtuálním prostředí) a podobně rychle mění vzorce účasti uživatelů na digitální zábavě, uvádí nejnovější studie firmy Marketsandmarkets.
Společnosti podle ní postupně integrují umělou inteligenci, technologie rozšířené reality či imerzivní rámce pro účely monetizace – to vše ve snaze podpořit interakce uživatelů napříč různými zařízeními.
Organizace stále více vyžadují škálovatelné imerzivní platformy, které uživatele zcela vtáhnou do virtuálního světa a obklopí jeho smysly tak, aby měl pocit, že je jeho přímou součástí, a nabídnou interaktivní sociální zážitky napříč geograficky rozptýleným publikem.
Přijetí těchto technologií na mezinárodní úrovni urychlují i rostoucí investice zábavního průmyslu do samotných tvůrců, ekosystémů virtuální reklamy či do možností digitálního obchodu.
Největší nárůst se přitom očekává v oblasti hardwaru. Rostoucí obliba headsetů pro virtuální realitu, zařízení pro smíšenou realitu a nositelných technologií nadále urychluje poptávku po tomto typu hardwaru. Z hlediska technologií se předpokládá, že největší tržní podíl získá segment rozšířené reality (XR).
Severní Amerika zůstává pro dodavatele řešení pro metaverzum v oblasti zábavy nejatraktivnějším regionem díky tamější pokročilé digitální infrastruktuře a silnému přijetí imerzivních technologií.
Podle agentury Reuters společnost Meta vloni rozšířila iniciativy Horizon Worlds a investice do ekosystému nositelných zařízení (i když se objevily informace, že letos Meta naopak investice do metaverza snížila kvůli mj. rostoucím nákladům na AI a zatím neodpovídajícím příjmům z metaverza).
Firma Roblox zase pokračuje v rozšiřování partnerství v oblasti imerzivní reklamy a rámců pro monetizaci tvůrců, uvádějí analytici Marketsandmarkets.
Mezi klíčové hráče působící na trhu metaverza v oblasti zábavy podle ní dnes patří především firmy Roblox (USA), Epic Games (USA), Meta (USA), Microsoft (USA), Take-Two Interactive (USA), Electronic Arts (USA), Apple (USA), Sony Group Corporation (Japonsko), Google (USA), Unity Technologies (USA), Deloitte (Velká Británie), Tata Consultancy Services (Indie), DPVR (Čína), Capgemini (Francie), Pimax (Čína), Rokid (Čína), Magic Leap (USA), Tencent (Čína), NetEase (Čína), Valve (USA), HTC (Tchaj-wan), TCL (Čína), Samsung Electronics (Jižní Korea), ByteDance (Čína), Xreal (Čína), Decentraland (Argentina), Niantic (USA), VRChat (USA), The Sandbox (Hongkong), Uplandme (USA) a Play For Dream (Čína).

Computertrends si můžete objednat i jako klasický časopis. Je jediným odborným magazínem na českém a slovenském trhu zaměreným na profesionály v oblasti informačních a komunikačních technologií (ICT). Díky silnému zázemí přináší aktuální zpravodajství, analýzy, komentáře a přehledy nejnovejších technologií dříve a na vyšší odborné úrovni, než ostatní periodika na tuzemském trhu.
Obsah Computertrends je určen odborníkům a manažerům z firem a institucí, kteří se podílejí na rozhodovacím procesu při nákupu ICT technologií. Jednotlivá čísla si můžete objednat i v digitální podobě.
