Tři výkonné grafické karty Hercules

1. 7. 1998

Sdílet

Zobrazovací adaptéry firmy Hercules jsou na trhu od roku 1982, kdy byla tato společnost založena. Záhy se stal Herc...







Zobrazovací adaptéry firmy Hercules jsou na trhu od roku 1982,

kdy byla tato společnost založena. Záhy se stal Hercules na

dlouhou dobu standardem a synonymem pro kvalitní monochromatické

grafické karty. Od počátku 80. let však doba značně pokročila, a

proto není divu, že se v současnosti nabídka rozrostla a výkony

vyletěly vzhůru.



Hercules Thriller 3D



Grafická karta Thriller 3D je postavena na čipu Rendition V2200

True Media Accelerator. Obsahuje integrovaný DAC převodník,

pracující na frekvenci 230 MHz, s jehož pomocí je dosahováno

vysokých obnovovacích frekvencí.

Maximální dosažitelné rozlišení karty je 1 600 × 1 200 bodů v

režimu 65 tis. barev (hi-color) při obnovovací frekvenci 75 Hz.

Plné barevné hloubky (true-color) je dosahováno do rozlišení 1

152 × 864 bodů také při ergonomické obnovovací frekvenci 75 Hz.

Ostatní rozlišení a frekvence naleznete v tabulce.

Vnitřní architektura procesoru Rendition je konstruována s

ohledem na možnost vykonávání několika úloh současně. Zároveň je

možné, díky zřetězení, aby bylo v jednom okamžiku v RISC

procesoru několik instrukcí současně, avšak v různém stupni

zpracování. Tyto dvě technologie se podílejí na zvýšení výkonu

karty v oblasti akcelerace 2D a 3D zobrazení.

Z nejdůležitějších funkcí, které Hercules Thriller 3D podporuje,

lze jmenovat Gouraudovo stínování, korekce perspektiv, mapování

textur, bilineární filtrování, Alpha blending, fogging a

Z-buffering. Mezi další 3D vlastnosti patří podbodová přesnost

výpočtů a MIP mapping. Další efekty mohou být naprogramovány

přímo s využitím mikrokódu procesoru RISC na kartě.

Karta je dodávána ve dvou verzích velikosti paměti SGRAM – 4MB a

8MB.

Verze s 8 megabajty, kterou jsme měli možnost testovat, je také

vybavena výstupem a vstupem videosignálu PAL nebo NTSC pro

videokonference či nahrávání na videorekordér nebo zaznamenávání

videa do počítače z videovstupu. Ke kartě je též možné připojit

stereoskopické brýle podle specifikace VESA. Kartu lze získat ve

verzích PCI nebo AGP 1×.



Hercules Dynamite 3D/GL



Špičkovou kartou z nabídky Hercules je typ Dynamite 3D/GL. Tento

grafický akcelerátor je vybaven čipem 3Dlabs Permedia 2 s DAC

převodníkem na frekvenci 250 MHz. Maximální rozlišení, kterého

je možné dosáhnout, je 1 600 × 1 200 bodů při 65 tis. barvách a

obnovovací frekvenci 90 MHz. Plnobarevného podání se dosahuje až

do 1 280 × 1 024 bodů, stále při 90 Hz obnovovací frekvence.

Shrnutí výkonů je také možno najít v tabulce.

Ke kartě se dodávají ovladače pro systém OpenGL, DirectX 5.0 pro

Windows 95 a Heidi drivery, použité v 3D Studiu Max. Tím je

umožněno kartě Dynamite urychlovat jak profesionální CAD

systémy, tak 3D animační a vizualizační softwaru, jako je již

zmíněné 3D Studio Max, stejně jako trojrozměrné hry využívající

rozhraní DirectX pod Windows 95.

Karta je dodávána ve verzích 4 a 8 MB rychlé paměti SGRAM, k

některým vysokým rozlišením je vyžadována paměť o velikosti 8

MB. Zadní strana karty obsahuje kromě tradičního VGA konektoru

také konektor pro připojení 3D brýlí podle specifikace VESA.

Na CD jsou ke kartě dodávány programy WorldView a TrueSpace

verze 3.



Hercules Stingray 128/3D



Stingray 128 je zajímavou nabídkou pro herní fandy, kteří

nechtějí zbytečně kupovat dvě karty – klasickou videokartu a

speciální 3D akcelerační kartu typu 3Dfx. Stingray 128 je totiž

integruje na jediné desce obě, a tím šetří jak sloty PCI a v

počítači, tak kapsu zákazníka.

Standardní část videokarty je v tomto případě postavena na

128bitovém obvodu Alliance ProMotion-AT25, využívajícím 180MHz

převodník RAM DAC pro obnovovací frekvence obrazu od 56 do 200

Hz.

Skutečnou 3D akceleraci zajišťuje obvod 3Dfx Voodoo Rush 3D

Arcade, použitý v mnoha dalších speciálních 3D akcelerátorech,

jako je např. Diamond Monster 3D.

Mezi hlavní přínosy 3Dfx patří především korekce perspektiv

textur, MIP mapping, bilineární filtrování textur, morphing

textur, animované textury, anti-aliasing, Gouraudovo stínování,

podbodová přesnost výpočtů a Alpha blending. Výborná podpora

obvodů 3Dfx je v mnoha moderních počítačových hrách, které s

využitím jejich vlastností dostanou realističtější a kvalitnější

podání.

Maximální dosažitelné rozlišení je u karty Stingray 128/3D 1 600

x 1 200 bodů při 65 tis. barvách, kdy je obnovovací frekvence

jen 60 Hz, takže pro kvalitní práci v ergonomickém prostředí je

nutné rozlišení snížit na 1 280 × 1 024 bodů. Barevné hloubky

true-color je dosahováno až do rozlišení 1 280 × 1 024 bodů,

avšak k ergonomickým obnovovacím frekvencím se obraz dostává jen

do rozlišení 1 024 × 768 bodů.

Karta se dodává ve verzích s 6 či 8 MB paměti EDO DRAM, která je

však rozdělena v případě 8MB verze na 4 MB pro obrazový buffer a

4 MB na vyrovnávací paměť pro textury.

Model S3318TV (s 8 MB paměti) obsahuje na zadní straně také

videovýstup ve formátu PAL či NTSC pro připojení S-Video nebo

kompozitního videorekordéru či televizoru. K dispozici jsou též

3D stereokonektory pro trojrozměrné brýle.





------------rámeček

Hercules Triller 3D

grafická karta s 3D akcelerací

Cena bez DPH:



Hercules Dynamite 3D/GL

grafická karta s 3D akcelerací

Cena bez DPH:



Hercules Stingray 128/3D

grafická karta s 3D akcelerací čipem 3Dfx

Cena bez DPH:

Poskytl: MAGIC Silicon Line , U Matěje 5, Praha 6



----------------------

Slovníček grafického názvosloví:

Dvojitý buffer (Double Buffering) – zpracování obrazů ve dvou

virtuálních obrazovkách umožňuje mnohem hladší průběh přehrávání.

Z-buffering – umožňuje programu jednodušeji rozpoznat, která z

ploch v 3D scéně je skrytá jinou, a tak není potřeba ji

generovat.

Anti-aliasing – přechody dvou ploch jsou řešeny postupným

rozpouštěním jedné barvy do druhé, což opticky zlepšuje detaily.

Podbodová přesnost výpočtů (sub-pixel a sub-texel acc uracy) –

výpočty scén mají vyšší přesnost, než je velikost bodu. Umožňuje

hladší výpočty s přesnějším přibližováním nejlepším pohledům.

Gouraudovo stínování (Gouraud Shading) – velmi častý typ

algoritmu pro přechod světla do stínu na nekovových površích.

Korekce perspektiv (Perspective Correction) – realističtější

zobrazení textur pro různé úhly a vzdálenosti od pozorovatele.

MIP mapping – zajišťuje uložení textur v paměti v několika

stupních velikosti, aby se zamezilo „pixelaci“ při zvětšování a

zmenšování.

Barevné klíčování Chroma-key – klíčování obrazu podle zadané

barvy.

Alpha blending – zpracovávání průsvitnosti a průhlednosti

textur, například kouře.

Fogging – určený pro textury, mizející v mlze nebo ve tmě.

Video textury – textura nemusí být statický deformovaný obraz,

ale také animace

Morphing textur – plynulý přechod z jedné textury do druhé.

Dithering – technologie převodu větší barevné hloubky do menší.

Chybějící barvy jsou nahrazovány skupinou jiných, která opticky

vytvoří iluzi té skutečné.

Vektorová kvantizace – velmi účinná metoda komprese, zajišťující

vysoké stupně komprese (podobný princip využívají algoritmy MPEG

a JPEG).



------------TABULKA-------

[D=Dynamite 3D/GL, T=Thriller 3D, S=Stingray 128/3D, písmena

prosím nahradit nějakými kolečky]