Zábava a volné chvíle pesimisticko-optimistický pohled na věc od

Sdílet

Žijeme v zábavné době a době zábavy. No, možná je to trochu nadnesené tvrzení. Přinejmenším máme jen mlhavou...





Žijeme v zábavné době a době zábavy. No, možná je to trochu

nadnesené tvrzení. Přinejmenším máme jen mlhavou představu, jak

relaxovali naši předkové. Možná si skvěle užívali házení odpadků

na římské hlídky, otravující se za zdmi pevnosti strážící naprosto

nepodstatný konec civilizace. (Dobrá, to byli Keltové, ale ať

zvedne ruku ten, kdo je bez viny a jejich krve v sobě…)







„Relaxovat“ můžeme přeložit jako uvolňovat se od napětí, a to je

také se životním stresem trvalým a nezbytným souputníkem zábavy,

jinak by se nebylo od čeho uvolňovat. Civilizace tu přitom

posílila obě strany. Civilizační stres se v posledních stoletích

nesmírně zvýšil a pojem životní úrovně tu stojí skutečně na

hliněných (panelových) nohách. Hladomory a epidemie již možná

nemají takový „zvuk“, co se ale týká hrozby nezaměstnanosti či

naopak přepracování, kvality životního prostředí a hlavně

velikosti soukromého životního prostoru (nejen reálného, ale

třeba i názorového) – všichni víme své. Člověk se za posledních

tisíc let fyzicky ani psychicky zase tak moc nezměnil – stačí si

přečíst Bibli či Gilgameše – abychom mohli tvrdit, že se

přizpůsobujeme. Civilizace, a zejména její technické složky, ovšem

nabízejí i nové prostředky a metody zábavy, ale jen těžko se můžeme

odvážit tvrzení, že znovunastolují onu žádoucí rovnováhu.

V každém případě jsou tu silné motivační tlaky, které tlačí vývoj

právě v oblasti zábavy velmi razantně kupředu.

Vůbec ne od věci je přitom analogie s válkami, během nichž vždy

znatelně poskočil vývoj (rozšířilo se spodní prádlo, vznikla

radarová technologie, letecký, počítačový průmysl atd.) Zábavní

průmysl ovšem není nějaká lecjaká indukovaná věc, stojící prostě

v rohu ulice, kvetoucí modře a jen sledující dění. Je jedním

z nejvýnosnější odvětví vůbec – ať už se pohybujeme v absolutních

či relativních měřítkách. Ano, jde tu o peníze, a proto není možné

čekat, až potřeba, zájem či nezaplněné místo vznikne. Podobné

věci je naopak třeba předvídat, stimulovat, a nejlépe – vytvářet.

Je to jednoduchá věda. Nejsnáze se vydělává na něčem, co lidé

kupovat nemusejí – ale co kupují rádi! Ať už je předmět obliby

jakýkoli, faktem zůstává, že mozek je velmi odolná rosolovitá

hmota, a intenzitu příjemného vjemu je možno šroubovat nahoru poměrně

neomezeně. Dříve nebo později ovšem pozornost zákaznické obce

otupí – tento nápor nelze čas od času odlehčovat díky existenci

konkurence v nabídce, která průměrnou úroveň hladiny vyrovnává

– a nastává potřeba jí vysvětlit, co má mít pro změnu ráda právě

teď.

Technický věk tu přitom vykonal hotové zázraky, i když na počátku

byl každý z objevů myslen „dobře“ – tedy ryze prakticky.

Knihtisk, telefon, rozhlas, televize a holovize (holovizi beru

zpět, zase jsem zapomněl na století, ve kterém homiduji) umožnily

šířit nehmotnou formu zábavy oproštěnou od jejího autora,

trvajícího na cestovném, autorských honorářích a neměnnosti jeho

díla. Produkt byl dopraven až na stůl k zákazníkovi, což lidem

přesně vyhovuje – princip minimalizace výdeje energie je jim

vlastní.

Fenomén Internetu tu směřuje trochu opačným směrem, zde jde

zákazník/hora za provozovatelem zábavy/Mohamedem. Jeho síla je

ovšem v něčem jiném – díky své interaktivnosti je pro každého

něčím jiným, a dříve nebo později tím pravým. Internet je tu ovšem

obecný pojem – nemůžeme jej chápat jako konkrétní síť, ale jako

balík rozmanitých technologií a služeb na této reálné komunikační

síti provozovaných. Hardwarově to přitom není tak náročné

– prostě stačí jen položit adekvátní „dráty“ a nechat je ležet.

A potom již skutečně můžeme „každý s každým“ a „odkudkoli

kamkoli“ komunikovat či prostě provozovat vše, co softwarová

vrstva technologií (případně taktilní spodní prádlo) dovolí.

Internet vznikl jako armádní síť – jak již jsem řekl, válečná

záležitost jako obvykle – přetvořil se v akademickou,

technickou… a nyní se sestává záležitostí „samozřejmou“.

Zábavnímu (de facto novodobému válečnému) průmyslu slibnost

celého trendu nemohla ujít. Minimální provozní náklady,

celoplanetární publikum, uzpůsobitelnost „prožití zábavy“ přesně

podle požadavků každého uživatele – kdy znovu se objeví zcela

podobný nový a neobsazený zlatý důl?

Nadešel čas záborových kůlů a také bezejmenných mrtvol

s překvapeným výrazem v obličeji – „ale přece jsme říkali půl na

půl ?“ – a zmíněným kůlem trčícím v oblasti srdce, která se

mimochodem nápadně shoduje s typickou lokací šekové knížky. Je

třeba zabojovat o přerozdělení mocenských zón, metod zmrazení

jejich hranic, a hlavně – o způsoby efektivního čerpání peněz

z kolemsurfujících (dříve se tomu říkalo mýtné).

Čas, ve kterém se nacházíme, bychom mohli rychle nastínit

několika tahy štětce – jako regionální kódování, video na

vyžádání, poplatek za každé připojení, poplatek za každé

nezobrazení reklamy, za každé odstínění našich dětí od

„závadných“ stránek atd. Tím se ale již dostáváme ke kaleidoskopu

tvořeném z konkrétních sklíček trendů, novinek a – snad

– zajímavostí. Pokud by pro někoho ten zlom do konkrétna

a reality byl příliš prudký, doporučuji vložený článek „Děsivé

zábavno“. (Jsa intelektuálně na výši, vizualizuji si tento

slohový zlom jako ručičky hodinek, které pro naše komunikační

firmy ukazují „za pět minut dvanáct“.)



Dynamično a objemno



Nejdynamičtějšími světy zábavy (s počítači či elektronickou

inteligencí souvisejícími) jsou již několik let počítačové hry,

obchod s elektronickou erotikou a nově také různé umělé

pseudointeligentní bytosti.



Počítačové hry



Počítačové hry se dnes na hony vzdálily od dob, kdy jeden autor

vypouštěl až desítky titulů ročně. V současnosti jde o velmi

seriozní průmysl, kde jen málokterý z producentů mluví o zábavě.

Jen tak pro zajímavost, typický průběh vývoje hry vypadá asi

takto:

1. Plánovací fáze: Malý tým ideových umělců věnuje čtyři, šest

týdnů nastiňování děje a atmosféry hry. Tato samotná fáze

většinou stojí okolo 200 000 dolarů.

2. Vývojová fáze: Tým je podstatně rozšířen a nastává testování

idejí. Po šesti měsících a 750 000 dolarech je jasně

specifikováno chování a interakce jednotlivých objektů hry.

3. Vlastní produkce: I více než 20 pracovníků pracuje ve dne

v noci a realizuje grafickou a zvukovou podobu hry. Jsou

kontraktování herci, hudebníci, na poslední chvíli se přepracuje

propojení jednotlivých scén.

4. Alfa-testování: Speciální tým cca 12 jedinců prochází hru

a hledá hluchá či nedodělaná místa.

5. Beta-testování: Intenzivní testování, které se může protáhnout

i na řadu měsíců. Kontaktování jsou externí beta-testeři, první

neoficiální verze unikají na Internet.

6. Boj o zákazníka: Po dvaceti člověkoletech a investici cca 2

mil. dolarů je hra hotova. Podle štěstí či schopností autorů na

trhu září jako originální diamant, nebo také představuje jednu

z deseti velmi podobných her. Vydělat si na sebe musí během cca

šesti měsíců, což je dnes typická doba aktivního života hry

(shelf life – doba vystavení na pultech prodejen). Cokoliv přes

šest měsíců již znamená mít úspěšný titul.

Aby dnes hra uspěla, musí být poměrně originální, mít skutečně

výbornou grafiku postavenou na hardwarové akceleraci, kvalitní

zvukovou stopu hrající přímo z CD-ROMu, postavy s prvky umělé

inteligence, a také prostě … „říz.“ Nastupující generace 3D čipů

a karet posouvá hrací rozlišení na 800 × 600, pochopitelně při

30 snímcích za vteřinu. Zvukové efekty bez multikanálové podpory

jsou pro hru s rozpočtem přes 2 mil. dolarů naprosté faux pax.

Joysticky s taktilní zpětnou vazbou dnes vyrábí sériově kdekdo

(tedy Microsoft), ovládání hlasem nás asi zřejmě již také nemůže

překvapit. Jakmile se zlepší propustnost z Internetu, to vše nám

bude dokonale „cezeno“ a účtováno on-line. Co víc? To už nechme

herním magazínům.



Erotično



Erotično na Internetu je specifickou formou zábavy, která ovšem

představuje multimilionový obchod a nelze ji prostě ignorovat.

Musíme si uvědomit, že díky dlouhému testovacímu „před WWW“

období na různých BBS mělo jednoduchý start. Stahování různých

hanbatých obrázků již dnes pro propustnost některých sítí

představuje problém – a je různými způsoby limitováno. Nové kolo

nás ovšem čeká u filmových šotů („svatební video“ Pamely Anderson

je pro dnešní modemy příliš velké sousto).



Elektronické hračky



Elektronické bytosti á la Tamagoshi už dnes zřejmě zná každý

a není třeba je důkladněji představovat. Většinou jsou postaveny

na jakési imitaci inteligence, díky které adekvátně reagují na

různé chování svého majitele. Tady malá poznámka na okraj

– v japonské verzi, na rozdíl od té poamerikanizované, mohou i na

zanedbání zemřít.

To, že vznikly – nebo snad vznikli? – v Japonsku a co tam

vyvolaly (rvačky, krádeže, jako za časů „céček“), mluví za vše. Od

té doby ovšem zareagoval zábavní průmysl a chrlí do světa více či

méně originální napodobeniny – jak se zdá, jsou nejpopulárnější

elektroničtí milenci, kde je prozatím nejvyšším stupněm či

vítězstvím zasnoubení se. Opět hotové žně pro psychology.

Překvapivě málo se podobné bytosti objevují v čistě softwarové

podobě. Možná jsou příliš nehmotné, možná proto, že je nelze nosit

s sebou. Tady se své „amigy“ teprve dočkáme. Věci příští nám může

ukázat Fin Fin, simulace stvoření podobného delfínovi od firmy

Fujitsu Interactive. Jde o kombinaci programu, využívající výkonu

procesoru osobního počítače, a rozhraní – kombinaci pohybového

detektoru a mikrofonu, jež dále rozšiřuje možnosti chování se

uživatele k bytosti zobrazující se na obrazovce.



Děsivé zábavno – něco extrapolace



Počítačové hry se staly nejranějším a také nejzřetelnějším

projevem zábavy elektronického věku. Mezi těmito dvěma příčestky

ovšem leží naprostá technologická propast. Prvotní televizní

a elektronické hry byly silně abstraktizované a obecně pracovaly na

principu křížečky honí kolečka. Současná generace her,

vyžadujících vybavení přibližující se armádní kybernetické

laboratoři, splňuje jen o několik let mladší a naivnější představu

o virtuálních realitách pro jednoho aktivního jedince. Tomu ovšem

odpovídá možnost míry vnoření se a ztotožnění se hráče

s vlastním dějem hry.

Hry zůstávají jen hrami, dokud je nebereme příliš vážně a prostě

s nimi jen relaxujeme (či necháváme ostatní). Vše je v pořádku,

dokud jen na křesle uhýbáme neexistujícím střelám a úderům –

problémy nastávají, pokud se od hry nemůžeme odtrhnout, či se

dokonce topologicky obrátíme naruby a realitu začneme pozorovat

pohledem postavy hry.

Tragičtější tóny zaznívají, jakmile se podíváme na vzájemný vztah

hry-hráče. Hry jsou dnes vytvářeny, aby pobavily

hráče-zákazníka. A maximální úsilí jejich autorů je zaměřeno na

to, aby toto zadání splňovaly. Tím se ovšem nedostáváme k ničemu

jinému, než k variaci na známé „ukaž, co čteš a já ti řeknu, jaký

jsi“. Zábavní průmysl logicky sleduje všechny touhy (i ty hodně

potlačené) a slabá místa hráčů, a náležitě je využívá. Mezi hrami

dnes jednoznačně převažují ty násilné, kde je třeba naprosto

neadekvátními zbraněmi rozprašovat protivníky nikoliv na atomy,

ale na nechutné chuchvalce organické hmoty. Výpověď o duševnu

mladého člověka žijícího v přecpaných městských komunitách se tu

nabízí sama. Naštěstí to můžeme také interpretovat jako neškodnou

metodu odreagování se (některé pravěké nástěnné malby nejsou

nepochybně ničím jiným), jež se nemusí promítnout do chování

jedince ve všední realitě. Na uzavřeném kruhu „násilné povahy –

násilnější hry – ještě násilnější povahy“ ovšem stále něco může

být.

Nemusíme snad diskutovat nad tím, že naše duchovní produkty naši

realitu mění k obrazu svému. A hry ničím jiným nejsou. Zde si

uveďme poměrně známý příklad ze vzdálenější oblasti – světa

sci-fi. Science fiction většinou o budoucnosti „jen“ píše, co když

ji ale současně přímo stimuluje? V polovině třicátých let

maďarský fyzik Leo Szilard začal uvažovat o možnostech jaderné

řetězové reakce. Když bylo roku 1939 objeveno štěpení uranu

– a po nejasných zprávách z válčícího Německa – stal se jednou z hnacích

sil vedoucích k projektu atomové bomby. Jak později sám přiznal,

její myšlenka jej napadla při četbě povídky H.G. Wellse z roku

1902 (kde se přímo termín atomová bomba vyskytuje).

Ovlivňují-li však dnešní počítačové hry náš další vývoj, jaká

ta naše budoucnost bude? Pokud na ni pohlédneme očima her, hodně

individualistická. Buď budeme samotni a napůl šílení bloudit

prázdnými, opuštěnými světy, které nebudou dávat smysl, nebo

povedeme osamělý a hodně krvavý boj v apokalyptickém světě

složeném z ruin, trosek a z vesmíru importovaných netvorů.

Nejpravděpodobnějším zaměstnáním bude cyborg, archeoložka nebo

zlovolný správce bludišť…

Přeji dobrou chuť.




Autor článku