ATI přebírá štafetu ve střední třídě - Radeon 9000 Pro

1. 9. 2002

Sdílet

Situace na trhu výkonných grafických adaptérů se v poslední době dostala dovyjetých kolejí: vedoucí postavení drží nVidia, zatímco ostatní konkurenti se orientují na své specifické...

Situace na trhu výkonných grafických adaptérů se v poslední době dostala do
vyjetých kolejí: vedoucí postavení drží nVidia, zatímco ostatní konkurenti se

orientují na své specifické trhy (Matrox, 3D labs) nebo de facto zanikají

(3Dfx, S3). Posledním velkým konkurentem nVidie, který drží víceméně úspěšně

svou pozici, je kanadské ATI v uplynulých letech se ovšem zdálo, že Kanaďané

jsou vždy o krok pozadu. Zatímco při uvedení čipů Rage128 a 128 Pro sužovaly

nové karty problémy s ovladači, kvalitou obrazu a kompatibilitou s dostupným

softwarem, později to byl, ač malý, přesto prakticky nepřekonatelný rychlostní

náskok čipů GeForce. Když bezmála před rokem uvádělo ATI nový Radeon 8500,

uvedla nVidia novou verzi ovladačů Detonator, které zvýšily výkon GeForce3

Ti500 o pár procent potřebných k udržení vedoucího postavení (byť se jednalo

spíše o remízu).



Jenže léto 2002 je v grafickém průmyslu obzvláště horké. Je to jen pár týdnů,

co společnosti Matrox a 3D labs oznámily své plány ohledně budoucích produktů

postavených na čipech Parhelia 512, respektive P10. Nemenší vliv budou mít i

nové čipy ATI: Radeon 9000/Pro a Radeon 9700. Zatímco na verzi 9700 (prý

nejvýkonnější GPU podle prvních testů překonává nejrychlejší GF4Ti až o 50 %)

si počkáme do září, její pomalejší příbuzní Radeon 9000 a 9000/Pro přicházejí

na trh již nyní.



Radeon 9000 Pro je klasickou 3D kartou střední třídy jeho hlavními konkurenty

jsou tedy čipy GeForce 4MX a SiS Xabre 400 a ve výrobní řadě nahrazuje model

Radeon 8500LE. Kartu pohání GPU s kódovým označením RV250, které je, na rozdíl

od GeForce 4MX, plně kompatibilní s DirectX 8 podporuje tedy jak funkce pixel

shaderu, tak i vertex shaderu. To může hrát významnou roli zejména u budoucích

her jako jsou Unreal 2 a Doom 3, které používají pixel shader (jejž GeForce4MX

postrádá). Po architektonické stránce se RV250 v některých ohledech podobá

staršímu R200 (Radeon 8500), některé funkce byly zas převzaty z nového R300

(Radeon 9700). Čip má čtyři vykreslovací jednotky a během jednoho pracovního

cyklu může nanést maximálně šest textur (pokud započítáme i funkce pixel

shaderu). Mezi drobné novinky patří Fullstream vyhlazování rozpixelovaného

videa v reálném čase. Většina ostatních funkcí jako je HyperZ II, Smoothvision

a Hydravision byla převzata. Vzhledem k odlehčení vykreslovacích jednotek je

RV250 (Radeon 9000/Pro) v reálu o něco pomalejší než starší R200 (Radeon

8500/LE) je však třeba pamatovat na nízkou cenu karet (Radeon 9000Pro by měl

stát 130 USD, Radeon 9000 pak 110 USD). Výkon karty se při tom pohybuje zhruba

na úrovni GeForce4 MX460, Matrox Parhelia 512 či SiS Xabre 400.



Radeon 9000/Pro je cenově dostupnou kartou s výborným výkonem a kompletní sadou

funkcí, včetně podpory dvou monitorů a výstupu DVI (i když se jistě objeví i

verze bez něj). Poměr cena/výkon a plná podpora DX8 z něj dělají mnohem lepší

investici, než je GeForce 4MX. Jedinou neznámou tedy může být kompatibilita a s

tím spojená kvalita ovladačů. Tu lze ale vždy ověřit pouze časem nehledě na to,

že i v této oblasti se kanadské ATI v poslední době velmi zlepšilo.





ATI Radeon 9000 Pro



kompletní podpora DX8

poměr cena/výkon

snad žádné

Cena: 130 USD (cca 4 000 Kč bez DPH)

K testu zapůjčila firma: ATI Technologies, http://www.atitech.com









Pixel a Vertex Shader



Vertex Shader: T&L na druhou



Zatímco klasické T&L (transformace a nasvícení) má na starosti transformaci

(rotace, zvětšení, zmenšení, posuv) a nasvícení předem daných 3D modelů a

scény, Vertex Shader dokáže 3D modely sám na základě zadaných dat či podmínek

(vzorců) modifikovat. To znamená nejen další odlehčení procesoru, ale zejména

možnost vytvářet mnohem hezčí 3D grafiku, plynulejší animace a zajímavější

efekty. Mimo jiné tak lze lépe modelovat živé tvory, efekty jako je výškově

omezená mlha, vlnící se vzduch, případně různé opakující se deformace 3D postav

a objeků (dýchání, vlajka ve větru).



Zajímavá je také možnost realisticky počítaného poškození aut v závodní hře

tedy nikoliv poškození „předpřipraveného“ autory, ale deformace karoserie podle

rychlosti a úhlu nárazu auta a předmětu, do nějž jste narazili.





Pixel Shader: Photoshop v reálném čase



Vykreslování (rendering) bylo až doposud definováno určitou množinou dostupných

funkcí a efektů. Programovatelný Pixel Shader ovšem vedle těchto „daných“

efektů umožňuje i tvorbu vlastních, jež bychom mohli přirovnat k filtrům z

grafických programů. Pixel Shader lze programovat na úrovni strojového kódu a

vytvářet tak různé efekty.





Budoucnost: FPU výpočty



Shadery současných GPU pracují v celočíselném režimu. Při současném stavu 3D

grafiky to není velký problém pokud ovšem chcete dosáhnout reálnějších efektů,

je zaokrouhlování hodnot před výpočtem na celá čísla nežádoucí. Počínaje

DirectX 9 budou podporovány nové Pixel a Vertex shadery pracující v plovoucí

desetinné čárce, které umožní kvalitnější a přesnější animace a efekty. Prvním

GPU, jenž bude tyto nové shadery obsahovat, je R300 (Radeon 9700), a ten by se

měl na trhu objevit v průběhu září.